Tuesday 21 April 2015

The Concept of Flow / konsep kenikmatan

Konsep flow

Mempelajari proses kreatif pada tahun 1960an, Getzels & Csikszentmihalyi, 1976), Csikszentmihalyi terjebak oleh kenyataan bahwa ketika pekerjaan pada sebuah lukisan sedang dilakukan, pelukisnya
bersikeras untuk menggunakan pemikiran pribadi. Mengesampingkan rasa lapar, capek dan ketidak nyamanan. Tetapi, dengan cepat sekali hal itu bisa di selesaikan. Teori dan penelitian flow mempunyai asal mereka dalam sebuah keinginan untuk mengerti fenomena ini, autotelic, kegiatan : merupakan hasil dari produk akhirnya dan hasil sampingan yang mungkin juga merupakan hasil dari aktivitas tersebut.
Penelitian yang signifikan telah dilakukan pada konsep Intrinsic motivation menjelang periode ini dirangkum oleh (decy & ryan, 1985). Namun, tidak ada satupun penelitian empiris yang sistematis yang telah dialkukan untuk mengklarifikasi fenomena subyektif dari kegiatan motivasi intrinsic. Csikszentmihalyi (1975/2000) menginvistigasi sifat dan keadaan dari kenikmatan dengan mewawancarai pemain catur, pemanjat tebing, penari, dan yang lain yang menekankan kenikmatan sebagai alasan utama untuk melakukan sesuatu. Para peneliti focus pada bermain dan permainannya, diamana hadiah atau penghargaan intrinsic akan diberikan. Dan juga mereka belajar pekerjaan pada khususnya tentang operasi / pembedahan diaman penghargaan intrinsic berupa uang dan nama baik dapat menngatasi sebuah kasus. Mereka membentuk sebuah gambar dari karakteristik umum terhadap pengalaman optimal dan keadaan proksimalnya. Menemukan bahwa fenomena yang dilaporkan adalah sama dengan bermain dan permainannya. Keadaan-keadaan flow adalah sebagai berikut :
1. Tantangan yang diberikan atau kesempatan-kesempatan untuk sebuah tindakan yang memanfaatkan skill yang sudah ada; salah satu indria yang seseorang menjadi sibuk akan memberikan tantangan pada level yang sesuai terhadap kapasitas seseorang.
2. Tujuan proksimal yang jelas dan feedback yang langsung tentang perkembangan yang sedang dibuat.
Dengan menggunakan flow adalah sebuah cara dimana beberapa orang yang diwawancarai menjelaskan pengalaman yang subyektif dari tantangan yang dihadapi dengan menyusun beberapa tujuan, dan secara perlahan memproses feedback tentang perkembangan dan menyesuaikan tindakan berdasarkan feedback ini. dibawah keadaan-keadan ini, pengalaman membuka dari moment yang satu ke peristiwa yang lainnya dan seseorang memasuki keadaan subyektif dengan karakteristik sebagai berikut :
- Konsentrasi yang sering dan focus terhadap apa yang seseorang sedang lakukan pada saat ini
- Memunculkan tindakan dan rasa tahu atau kewaspadaan
- Kehilangan kesadaran reflektif (sebagai contoh kehilangan kewaspadaan atau rasa tahu terhadap seseorang sebagai pelaku sosial)
- Prilaku seseorang yang dapat mengendalikan prilaku orang lain, prilaku dimana seseorang dapat menghadapi situasi tertentu karena seseorang tahu bagaimana cara merespon terhadap apa yang akan terjadi kedepannya.
- Perubahan terhadap pengalaman sementara, sebuah perilaku dimana waktu berjalan lebih cepat dari normal
- Pengalaman dari kegiatan sebagai penghargaan intrinsic, hal seperti itu merupakan sebuah ijin untuk proses perkembangan
Ketika berada dalam konsep flow, individu melakukan sesuatu pada kapasitas sepenuhnya (cf. de charms, 1968; Deci, 1975; White, 1959). Keadaan tersebut adalah keadaan equilibrium dinamis. Memasuki keadaan flow, tergantung pada pengembangan keseimbangan antara kapasitas tindakan yang diterima dan kesempatan2 yang ada (cf. optimal arousal, berlyne, 1960; hunt, 1965). Keseimbangan tersebut merupakan hal yang intrinsic, jika tantangan telah melebihi kemampuan, maka seseorang menjadi waspada dan kemudian cemas; jika kemampuan mulai melebihi tantangan seseorang menjadi santai dan kemudian menjadi bosan. Perubahan dalam keadaan subyektif memberika feedback tentang perubahan hubungan terhadap lingkungan. Mengalami kecemasan dan kebosanan memaksa seseorang untuk menyesuaikan level skill dan tantangannya agar dapat keluar dari keadaan tidak menyenangkan. Hal yang umum dari keadaan flow telah terbukti kuat, juga di benarkan melalui penelitian-penelitian seni dan ilmu pengetahuan( ), pengalaman indah  ( ), olahraga (), penulisan sastra ( ), dan aktivitas-aktivitas lainya. Pengalaman tersebut juga merupakan hal yang sejajar dengan budaya, golongan, gender, dan umur, dan juga terhadap beberapa macam aktivitas.
Penilitian flow telah diteruskan sepanjang tahun 1980 dan 1990an di labolatorium Csikszentmihalyi dan rekan sejawatnya di Italia ( ). Penelitian di Italia menggunakan Experience Sampling Method (ESM), menggunakan pager untuk menggunakan pengalaman sehari-hari sebagai contoh secara acak. Itu menghasilkan beberapa perbaikan dari model keadaan pengalaman dan dinamika yang diamana telah tertanam dalam konsep Flow. ESM dan kemajuan teori akan mungkin di diskusikan di bagian Measuring Flow.
Selama tahun 1980 dan 1990an, konsep Flow juga dianut oleh peneliti  yang mempelajari pengalaman optimal (sebagai contoh waktu luang, bermain, olehraga, seni, dan motivasi intrinsic) dan oleh para peneliti praktisi yang bekerja pada konteks dimana perkembangan pengalaman positif adalah hal yang sangat penting  (khususnya sekolah-sekolah formal dalam berbagai level). Dan juga konsep flow mempunyai dampak yang sangat berkembang di luar akademi seperti di budaya yang terkenal oleh raga yang professional, bisnis, dan politik. Pada tahun 1980an penelitian pada flow diasimilasikan oleh psikologi khususnya didalam tradisi humanistic oleh Maslow dan Rogers atau sebagai bagian dari saastra empiris dari motivasi dan minat intrinsic ( ). Belakangan ini, sebuah model dari individu yang proaktif, yang secara teratur berinteraksi dengan lingkungan telah meningkat dalam psikologi. (). Hal Ini sangat sesuai dengan model dari fungsi psikologi dan perkembangan yang dibentuk yang berhubungan dengan konsep flow. ()
Karakteristik utama yang model flow bagikan dengan teori kontemporer lainnya adalah interactionism (). Tidak berfokus pada orangnya seperti contoh tindakan, tipe kepribadian, dan keadaan yang stabil, penelitian flow lebih menekankan pada system dinamis yang terdiri dari manusia dan lingkungan, dan juga fenomena interaksi manusia dan alam. Pemanjat tebing dan dokter bedah dll yang secara rutin mendapatkan kenikmatan yang dalam dalam sebuah kegiatan mengillustrasikan bagaimana sebuah tantangan yang terorganisasi dan skill2 yang sesuai dapat menghasilkan pengalaman yang optimal. Kegiatan2 yang menciptakan banyak kesempatan untuk tindakan. Terlibat dalam tantangan2 seperti ini tergantung dari kepemilikan kapasitas yang relevan untuk sebuah tindakan. Penyerapan yang mudah terhadap pengalaman bagi seorang pelaku yang bekerja pada proyek yang susah selalu didasari dengan penguasaan skill2 tertentu pada awalnya.
Karena petunjuk dari pengalaman flow terbentuk dari 2 hal yaitu manusia dan lingkungan, kami berbicara tentang emergent motivation dalam sebuah system yang terbuka ( ) : apa yang terjadi pada saat sekarang ini adalah respon terhadap apa yang telah terjadi sebelum berinteraksi. Disini motivasi adalah sebuah pendorong dalam prilaku yang tujuan proksimalnya timbul dalam berinteraksi; kemudian kita akan mempertimbangkan tujuan emergent yang lebih jangka panjang seperti minat baru.
Dalam satu prilaku, suatu kesenjangan mempunyai karakter yang berhubungan dengan manusia dan lingkungan. Itu merupakan yang diperoleh dari kesempatan dan kapasitas dari sebuah tindakan yang akan menjadi sebuah pengalaman. Tidak ada informasi dan tantangan dalam pengalaman seseorang , tetapi lebih kepada informasi yang diterima dan kesempatan2 untuk tindakan yang diperoleh. Sebaliknya, itu tidak berarti untuk berbicara tentang keahlian dan kapasitas seseorang dalam skala obyektif ; apa yang masuk dalam pengalaman kehidupan seseorang adalah kapasitas2 untuk sebuah tindakan dan sumber2 seperti (minat bakat yang didapatkan dari pergaulan dengan lingkungan.
Olahraga, dan permainan dan kegiatan2 flow yang lainnya menyediakan struktur tujuan dan feedback yang membuat flow menjadi lebih sama. Seorang individu dapat menemukan flow dalam hampir setiap kegiatan. Seperti contoh, bekerja sebagai seorang kasir, penyetrika baju, sopir.  begitu juga, dibawah keadaan tertentu dan tergantung pada sejarah individual tersebut dengan aktivitas2 yang beragam seperti kunjungan sebuah museum, sebuah lapangan golf yang bulat, dan permainan catur dapat menciptakan kebosanan dan kecemasan. Itu merupakan tantangan subyektif dan skill subyektif yang mempengaruhi kualitas pengalaman seseorang. 

Artikel Terkait:

0 comments:

Post a Comment

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design Downloaded from Free Blogger Templates | free website templates | Free Vector Graphics | Web Design Resources.