Konsep flow
Mempelajari proses kreatif pada tahun 1960an, Getzels &
Csikszentmihalyi, 1976), Csikszentmihalyi terjebak oleh kenyataan bahwa ketika
pekerjaan pada sebuah lukisan sedang dilakukan, pelukisnya
bersikeras untuk
menggunakan pemikiran pribadi. Mengesampingkan rasa lapar, capek dan ketidak
nyamanan. Tetapi, dengan cepat sekali hal itu bisa di selesaikan. Teori dan
penelitian flow mempunyai asal mereka dalam sebuah keinginan untuk mengerti
fenomena ini, autotelic, kegiatan :
merupakan hasil dari produk akhirnya dan hasil sampingan yang mungkin juga
merupakan hasil dari aktivitas tersebut.
Penelitian yang signifikan telah dilakukan pada konsep Intrinsic
motivation menjelang periode ini dirangkum oleh (decy & ryan, 1985). Namun,
tidak ada satupun penelitian empiris yang sistematis yang telah dialkukan untuk
mengklarifikasi fenomena subyektif dari kegiatan motivasi intrinsic.
Csikszentmihalyi (1975/2000) menginvistigasi sifat dan keadaan dari kenikmatan
dengan mewawancarai pemain catur, pemanjat tebing, penari, dan yang lain yang
menekankan kenikmatan sebagai alasan utama untuk melakukan sesuatu. Para
peneliti focus pada bermain dan permainannya, diamana hadiah atau penghargaan intrinsic
akan diberikan. Dan juga mereka belajar pekerjaan pada khususnya tentang
operasi / pembedahan diaman penghargaan intrinsic berupa uang dan nama baik
dapat menngatasi sebuah kasus. Mereka membentuk sebuah gambar dari
karakteristik umum terhadap pengalaman optimal dan keadaan proksimalnya.
Menemukan bahwa fenomena yang dilaporkan adalah sama dengan bermain dan
permainannya. Keadaan-keadaan flow adalah sebagai berikut :
1. Tantangan yang diberikan atau kesempatan-kesempatan untuk sebuah tindakan yang memanfaatkan skill yang sudah ada; salah satu indria yang seseorang menjadi sibuk akan memberikan tantangan pada level yang sesuai terhadap kapasitas seseorang.
2. Tujuan proksimal yang jelas dan feedback yang langsung tentang perkembangan yang sedang dibuat.
1. Tantangan yang diberikan atau kesempatan-kesempatan untuk sebuah tindakan yang memanfaatkan skill yang sudah ada; salah satu indria yang seseorang menjadi sibuk akan memberikan tantangan pada level yang sesuai terhadap kapasitas seseorang.
2. Tujuan proksimal yang jelas dan feedback yang langsung tentang perkembangan yang sedang dibuat.
Dengan menggunakan flow adalah sebuah cara dimana beberapa orang
yang diwawancarai menjelaskan pengalaman yang subyektif dari tantangan yang
dihadapi dengan menyusun beberapa tujuan, dan secara perlahan memproses
feedback tentang perkembangan dan menyesuaikan tindakan berdasarkan feedback
ini. dibawah keadaan-keadan ini, pengalaman membuka dari moment yang satu ke
peristiwa yang lainnya dan seseorang memasuki keadaan subyektif dengan
karakteristik sebagai berikut :
- Konsentrasi yang sering dan focus terhadap apa yang seseorang sedang lakukan pada saat ini
- Memunculkan tindakan dan rasa tahu atau kewaspadaan
- Kehilangan kesadaran reflektif (sebagai contoh kehilangan kewaspadaan atau rasa tahu terhadap seseorang sebagai pelaku sosial)
- Prilaku seseorang yang dapat mengendalikan prilaku orang lain, prilaku dimana seseorang dapat menghadapi situasi tertentu karena seseorang tahu bagaimana cara merespon terhadap apa yang akan terjadi kedepannya.
- Perubahan terhadap pengalaman sementara, sebuah perilaku dimana waktu berjalan lebih cepat dari normal
- Pengalaman dari kegiatan sebagai penghargaan intrinsic, hal seperti itu merupakan sebuah ijin untuk proses perkembangan
- Konsentrasi yang sering dan focus terhadap apa yang seseorang sedang lakukan pada saat ini
- Memunculkan tindakan dan rasa tahu atau kewaspadaan
- Kehilangan kesadaran reflektif (sebagai contoh kehilangan kewaspadaan atau rasa tahu terhadap seseorang sebagai pelaku sosial)
- Prilaku seseorang yang dapat mengendalikan prilaku orang lain, prilaku dimana seseorang dapat menghadapi situasi tertentu karena seseorang tahu bagaimana cara merespon terhadap apa yang akan terjadi kedepannya.
- Perubahan terhadap pengalaman sementara, sebuah perilaku dimana waktu berjalan lebih cepat dari normal
- Pengalaman dari kegiatan sebagai penghargaan intrinsic, hal seperti itu merupakan sebuah ijin untuk proses perkembangan
Ketika berada dalam konsep flow, individu melakukan sesuatu pada
kapasitas sepenuhnya (cf. de charms, 1968; Deci, 1975; White, 1959). Keadaan
tersebut adalah keadaan equilibrium dinamis. Memasuki keadaan flow, tergantung
pada pengembangan keseimbangan antara kapasitas tindakan yang diterima dan
kesempatan2 yang ada (cf. optimal arousal, berlyne, 1960; hunt, 1965).
Keseimbangan tersebut merupakan hal yang intrinsic, jika tantangan telah
melebihi kemampuan, maka seseorang menjadi waspada dan kemudian cemas; jika
kemampuan mulai melebihi tantangan seseorang menjadi santai dan kemudian
menjadi bosan. Perubahan dalam keadaan subyektif memberika feedback tentang
perubahan hubungan terhadap lingkungan. Mengalami kecemasan dan kebosanan
memaksa seseorang untuk menyesuaikan level skill dan tantangannya agar dapat
keluar dari keadaan tidak menyenangkan. Hal yang umum dari keadaan flow telah
terbukti kuat, juga di benarkan melalui penelitian-penelitian seni dan ilmu
pengetahuan( ), pengalaman indah ( ),
olahraga (), penulisan sastra ( ), dan aktivitas-aktivitas lainya. Pengalaman
tersebut juga merupakan hal yang sejajar dengan budaya, golongan, gender, dan
umur, dan juga terhadap beberapa macam aktivitas.
Penilitian flow telah diteruskan sepanjang tahun 1980 dan 1990an di
labolatorium Csikszentmihalyi dan rekan sejawatnya di Italia ( ). Penelitian di
Italia menggunakan Experience Sampling Method (ESM), menggunakan pager untuk
menggunakan pengalaman sehari-hari sebagai contoh secara acak. Itu menghasilkan
beberapa perbaikan dari model keadaan pengalaman dan dinamika yang diamana
telah tertanam dalam konsep Flow. ESM dan kemajuan teori akan mungkin di
diskusikan di bagian Measuring Flow.
Selama tahun 1980 dan 1990an, konsep Flow juga dianut oleh
peneliti yang mempelajari pengalaman optimal
(sebagai contoh waktu luang, bermain, olehraga, seni, dan motivasi intrinsic)
dan oleh para peneliti praktisi yang bekerja pada konteks dimana perkembangan
pengalaman positif adalah hal yang sangat penting (khususnya sekolah-sekolah formal dalam
berbagai level). Dan juga konsep flow mempunyai dampak yang sangat berkembang
di luar akademi seperti di budaya yang terkenal oleh raga yang professional,
bisnis, dan politik. Pada tahun 1980an penelitian pada flow diasimilasikan oleh
psikologi khususnya didalam tradisi humanistic oleh Maslow dan Rogers atau
sebagai bagian dari saastra empiris dari motivasi dan minat intrinsic ( ). Belakangan
ini, sebuah model dari individu yang proaktif, yang secara teratur berinteraksi
dengan lingkungan telah meningkat dalam psikologi. (). Hal Ini sangat sesuai
dengan model dari fungsi psikologi dan perkembangan yang dibentuk yang
berhubungan dengan konsep flow. ()
Karakteristik utama yang model flow bagikan dengan teori kontemporer
lainnya adalah interactionism ().
Tidak berfokus pada orangnya seperti contoh tindakan, tipe kepribadian, dan
keadaan yang stabil, penelitian flow lebih menekankan pada system dinamis yang
terdiri dari manusia dan lingkungan, dan juga fenomena interaksi manusia dan
alam. Pemanjat tebing dan dokter bedah dll yang secara rutin mendapatkan
kenikmatan yang dalam dalam sebuah kegiatan mengillustrasikan bagaimana sebuah
tantangan yang terorganisasi dan skill2 yang sesuai dapat menghasilkan
pengalaman yang optimal. Kegiatan2 yang menciptakan banyak kesempatan untuk
tindakan. Terlibat dalam tantangan2 seperti ini tergantung dari kepemilikan
kapasitas yang relevan untuk sebuah tindakan. Penyerapan yang mudah terhadap
pengalaman bagi seorang pelaku yang bekerja pada proyek yang susah selalu
didasari dengan penguasaan skill2 tertentu pada awalnya.
Karena petunjuk dari pengalaman flow terbentuk dari 2 hal yaitu
manusia dan lingkungan, kami berbicara tentang emergent motivation dalam sebuah system yang terbuka ( ) : apa yang
terjadi pada saat sekarang ini adalah respon terhadap apa yang telah terjadi
sebelum berinteraksi. Disini motivasi adalah sebuah pendorong dalam prilaku
yang tujuan proksimalnya timbul dalam berinteraksi; kemudian kita akan
mempertimbangkan tujuan emergent yang lebih jangka panjang seperti minat baru.
Dalam satu prilaku, suatu kesenjangan mempunyai karakter yang
berhubungan dengan manusia dan lingkungan. Itu merupakan yang diperoleh dari
kesempatan dan kapasitas dari sebuah tindakan yang akan menjadi sebuah
pengalaman. Tidak ada informasi dan tantangan dalam pengalaman seseorang ,
tetapi lebih kepada informasi yang diterima dan kesempatan2 untuk tindakan yang
diperoleh. Sebaliknya, itu tidak berarti untuk berbicara tentang keahlian dan
kapasitas seseorang dalam skala obyektif ; apa yang masuk dalam pengalaman
kehidupan seseorang adalah kapasitas2 untuk sebuah tindakan dan sumber2 seperti
(minat bakat yang didapatkan dari pergaulan dengan lingkungan.
Olahraga, dan permainan dan kegiatan2 flow yang lainnya menyediakan
struktur tujuan dan feedback yang membuat flow menjadi lebih sama. Seorang
individu dapat menemukan flow dalam hampir setiap kegiatan. Seperti contoh,
bekerja sebagai seorang kasir, penyetrika baju, sopir. begitu juga, dibawah keadaan tertentu dan
tergantung pada sejarah individual tersebut dengan aktivitas2 yang beragam
seperti kunjungan sebuah museum, sebuah lapangan golf yang bulat, dan permainan
catur dapat menciptakan kebosanan dan kecemasan. Itu merupakan tantangan subyektif dan skill subyektif yang mempengaruhi
kualitas pengalaman seseorang.
0 comments:
Post a Comment